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Entrenamientos para jugar en eSports que utilizan la Neurociencia y la Realidad Virtual

11/11/2020
Entrenamientos para jugar en eSports que utilizan la Neurociencia y la Realidad Virtual

España se encuentra en un momento de crecimiento importante en el sector de los videojuegos. Según el Libro Blanco del Desarrollo Español del Videojuego 2018, las empresas españolas del sector crecerán anualmente un 24,7% en los próximos tres años, hasta superar los mil millones de euros de facturación en 2020. Existen más de 400 empresas estables y más de 180 proyectos empresariales en proceso de consolidación, estimándose un crecimiento de empleo anual del 20,9%, según este estudio. Además, el 13,5% de las empresas se encuentran en la Comunitat Valenciana, sólo por detrás de Madrid y Cataluña, siendo un sector relevante para nuestra economía. 

"Este crecimiento requiere formar nuevos profesionales para este sector así como generar investigación siendo claves la formación en emprendimiento e innovación en este nuevo grado", comentan desde el área de TIC y Videojuegos de Florida Universitària. En este contexto, un equipo de profesorado de videojuegos de Florida Universitària dirigido por el profesor doctor José Luis Soler ha conseguido que la Conselleria de Industria les apruebe un proyecto a dos años de 18.000 euros destinado a Grupos de Investigación Emergentes para mejorar el rendimiento de los jugadores de eSports. El proyecto, denominado eSport NeuroProTrainer, analiza qué actividad del cerebro se activa o desactiva en un jugador profesional mientras juega. A partir de esta información prepara entrenamientos a través de la gamificación para potenciar el control neuronal en pruebas como= tiro con rifle, golf, etcétera… 

"Estamos desarrollando un proyecto exploratorio para juegos competitivos y lo hemos presentado a la Federación de Jugadores de Videojuegos de España, que ha nacido hace poco, y la Dream Hack, la Federación Autonómica de Jugadores de Videojuegos", comenta el coordinador del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos y Experiencias Interactivas de Florida Universitària. 

Financiación del proyecto

Ahora, según comenta José Luis Soler, están buscando financiación para poder finalizar el prototipo. "Nuestra intención es que cada equipo de eSport de la Federación Nacional y la Autonómica pueda entrenar con eSport NeuroProTrainer para conseguir equipos profesionales más competitivos". En este sentido, están desarrollando una aplicación gamificada que luego se llevará a la Realidad Virtual. "Vamos a utilizar el planteamiento de neurociencia para mejorar el rendimiento. Existen muchas posibilidades y el retorno de la inversión está más que garantizado", explica Soler. 

Los investigadores de Florida Universitària parten de la premisa que la Comunidad Valenciana está convirtiéndose en un referente en creatividad digital, y poner el foco en el ámbito de los eSports es todo un valor diferencial. "Contamos con un entorno privilegiado, con empresas como Dream Hack Spain o TopTier que ya son referentes nacionales en el ámbito de los eSports. En este escenario, se enmarca el proyecto eSports NeuroProTrainer. Siguiendo la estela de la aplicación de principios neurocientíficos en el entrenamiento de alto nivel de deportes tradicionales, como el fútbol o el baloncesto", explica José Luis Soler. 

El objetivo de este proyecto es la creación de una herramienta diagnóstica orientada a determinar el Perfil Neuro-Psico-Cognitivo de las personas (PNPC) que sirva como base para la selección y el entrenamiento personalizado de jugadores y jugadoras profesionales de eSports. 

Esta herramienta estará formada por distintos indicadores neuro-psico-cognitivos seleccionados por su relevancia sobre el desempeño y el rendimiento en los distintos géneros y juegos de eSports. Los indicadores se obtendrán a partir de diferentes métricas= subjetivas, comportamentales y/o fisiológicas y constituirán una "fotografía" del perfil de cada persona. Este perfil permitirá el diseño de planes de entrenamiento personalizados orientados a obtener el máximo rendimiento como jugador o jugadora. 

"Tanto en la fase diagnóstica como en la de entrenamiento, el medio fundamental será la Realidad Virtual ya que se ha mostrado como un elemento de alto potencial a la hora de recrear situaciones creíbles y para obtener reacciones próximas a las que se producen en el mundo real, fuera del juego", según describe el equipo de profesorado de Florida Universitària en el documento de presentación del proyecto.

Perspectiva de Género 

La perspectiva de género, un elemento clave en cualquier proyecto de Florida Universitaria, como entidad certificada en igualdad, está presente desde el diseño inicial. El ámbito de los eSports se muestra como un medio inclusivo per se desde que no se heredan las asimetrías físicas propias de los deportes tradicionales. Adicionalmente, atendiendo a la especificidad de cada género y siguiendo la línea de Tracy L. Dietz (Dietz, T. L. (1998). An examination of violence and gender role portrayals in video games= Implications for gender socialization and aggressive behavior. Sex roles, 38(5-6), 425-442.), se utilizarán indicadores psicológicos y emocionales para generar entornos seguros de juego y minimizar el acoso propio de estos entornos masivos y competitivos. 

Por último, la elaboración de perfiles objetivos de jugadores permite desdeñar cualquier tipo de discriminación derivada del género de los jugadores y jugadoras de eSports, contribuyendo a desterrar prejuicios entre la juventud y combatiendo el estereotipo de "gamer" (jugador de alta intensidad) existente en la actualidad. 

Metodología de investigación 

Para el desarrollo de este proyecto, se ha elegido seguir una versión simplificada de la metodología de investigación DSRM (Design Science Research Methodology) que el equipo de profesorado de Florida Universitària ha organizado en 4 fases= Identificación y definición del problema; Diseño de la solución; Evaluación de la solución; Valorización, transferencia y difusión. 

Y se establecen los siguientes objetivos principales para cada una de las fases=

Fase 1= Identificación de indicadores neuro-psico-cognitivos relevantes para el rendimiento en eSports. Establecimiento de métricas robustas y ecológicas.

Fase 2= Definición de las pruebas diagnósticas conducentes a la obtención del PNPC.

Fase 3= Creación de herramientas gamificadas orientadas al entrenamiento y mejora del PNPC.

Fase 4= Diseño y transferencia de las herramientas. Diseño de planes personalizados de entrenamiento.